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EGG FOLKS · 第 04 駅

第1ゲーム:キャンディと穴の攻略

最初のゲームは、いちばん「罠」が多いゲームです。理由は内部データを見ると一目で分かります。

3-LINE SUMMARY

  • 穴・キャンディバー・トラップ箱・弾の4要素を避けるゲーム。
  • 止まると弾の的になる。動き続けることが最大の防御。
  • 前の人の着地点は次の瞬間に空洞になる。追いかけない。

実装されている4つの仕掛け

この4要素は、いずれも「避ける」対象です。このゲームには倒すべき敵がいないので、プレイヤーがすべきことは、置かれた物を読んで避けることだけになります。

Buco Handler
buco はイタリア語で「穴」。プレイヤーが落ちる穴の判定を担当します。
Ostacoli Handler
ostacoli は「障害物」。コース上に置かれる障害物全体の管理です。
createOstacoloCandyBar
キャンディバー型の障害物を生成する関数。第1ゲームの名前の由来です。
crateTrappola
trappola は「罠」。踏むと作動する箱が生成されます。
Bullet
発射体の処理。撃つ側がプレイヤーか障害物かは内部データだけでは確定できません。
killPlayer / S_playerLose
脱落処理。当たった瞬間に生死が決まり、サーバーへ敗北が送られます。

画面の読み方

キャンディバーは色がはっきりしているため、遠くからでも存在に気づけます。問題は「気づいたときには避ける幅が残っていない」ことで、これは横に広い障害物ほど起こります。遠くで見つけたら、まず動く方向を決めてから近づくのが基本です。

トラップ箱は見た目が障害物に似ているため、踏むまで危険だと分かりません。コース上に「不自然に整った箱」があれば、それは罠だと考えて避けてください。この判断は実機での確認ではなく、内部関数名 trappola(罠)からの推測です。

弾は飛んでくる位置が読めないため、止まることが最も危険です。第1ゲームでは「止まらない」だけで生存率が変わります。

立ち位置の作り方

  • コースの中央は、穴も障害物も最も多く置かれる場所です。最初は端寄りを歩く。
  • 前方のプレイヤーが落ちた場所は、次の瞬間には空洞になっています。前の人の動きを「地図」として使う。
  • ジャンプは押した瞬間にしか効かないので、穴の手前で跳ぶ。端についてから跳ぶと間に合いません。
  • 弾が飛ぶ方向に対して垂直に動く。真っ直ぐ逃げると同じ線上の的になります。

初回で落ちやすい3パターン

1つ目は、スタート直後に前の人を追いかけて同じ場所に着地することです。着地点が重なると、次の瞬間に同じ穴へ落ちます。2つ目は、キャンディバーの手前で減速してしまうこと。勢いを殺すと跳ぶ距離が足りなくなります。

3つ目は、弾を見て止まることです。第1ゲームの弾は避けるものではなく、動き続けて線から外れるものです。止まる判断をしないでください。この3つを避けるだけで、第1ゲームの生存率は体感で大きく変わります。

SOURCES / 2026-10-28