EGG FOLKS · 第 03 駅
4つのミニゲーム一覧
4つはどれも「落ちる」ゲームですが、落ちる理由はまったく違います。まずは4つの性格を並べて覚えてください。
3-LINE SUMMARY
- 前半3つは「落ちない」、最後の1つは「先に着く」で評価が反転する。
- 4つは別々のイベントシートで動いており、1つが重くても他は止まらない。
- 順位に直結するのは最終ゲームだけ。前半は減らさないのが正解。
4つの内訳
この表の「内部名」は、配信中のビルドのdata.jsonに記録されているイベントシート名と関数名です。画面には出てきませんが、「そのゲームで何が起きるか」を最も正確に示す手がかりになります。
| 順番 | 内容 | 内部名 | 主な脱落要因 | 終わり方 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | キャンディと穴 | Game1 / Buco Handler | 穴・キャンディバー・トラップ箱・弾 | 落下または被弾 |
| 2 | フライパンとコンロ | Game2 / startRoundPadella | 炎・蒸気・缶・回転するフライパン | ラウンド終了時 |
| 3 | ビスケット崩落 | Game3 / Biscotti Handler | 割れて落ちるビスケットの足場 | 足場の消失 |
| 4 | 最後のパルクール | Game4 / startOstacoliParkour | 缶などのコース障害物 | ゴール順で順位確定 |
4つに共通するルール
つまり、前半3つは「減点を避けるゲーム」、最後の1つは「取りに行くゲーム」です。この性格の切り替えが、Egg Folks の一番おいしいところです。前半で温存した集中力を、最後の1分に全部使う設計になっています。
- 落ちるか、障害物に当たるかで脱落します。HPはなく、1回のミスで終わりです。
- 脱落しても試合は続き、観戦に切り替わります。退出する必要はありません。
- 生存人数は常に画面左上に表示され、残り人数が少ないほど1つのミスが重くなります。
- 最終ゲームだけは「生き残り」ではなく「ゴール順」で順位が決まります。
内部データから分かること
プロジェクトには21のイベントシートがあり、Game1_EV から Game4_EV までの4つがミニゲーム本体、G_Vars が共通変数、Server_EV が通信、Customize_EV が見た目の変更を担当しています。ゲームごとに処理が完全に分離されているため、1つのゲームだけが重いということが起きにくい構造です。
共通変数には username、balance(ドーナツ)、totalSkins、currencyPerMap、timeRespawnCurrency、countdown、totalCountdown などが並びます。ミニゲーム側の関数は、この共通変数を読み書きするだけで動くようになっています。
どこで差がつくか
4つの中で最も差がつくのは、間違いなく最後のパルクールです。前半3つは「落ちない」という受け身の技術ですが、パルクールは「先に着く」という攻めの技術で、しかも順位がそのまま最終結果になります。前半で生き残った人数が少ないほど、パルクールの価値は上がります。
逆に、前半で人数が減らないときは、無理に前に出る必要はありません。生存人数が多いままパルクールに入ると、コース上の接触と渋滞で順位が読めなくなるからです。前半は「減らさない」、後半は「取りに行く」。この配分だけ覚えておけば、初日でも結果が変わります。
SOURCES / 2026-10-28
- CrazyGames 配信ページ配信日・評価・対応環境・公式Controls
- ゲームローダー JSONロビー上限20人・クラウド保存・ビルドサイズ
- 配信中のビルド data.json内部変数・レイアウト名・イベント関数名