EFEgg Folks 攻略 Wiki

EGG FOLKS · 第 03 駅

4つのミニゲーム一覧

4つはどれも「落ちる」ゲームですが、落ちる理由はまったく違います。まずは4つの性格を並べて覚えてください。

3-LINE SUMMARY

  • 前半3つは「落ちない」、最後の1つは「先に着く」で評価が反転する。
  • 4つは別々のイベントシートで動いており、1つが重くても他は止まらない。
  • 順位に直結するのは最終ゲームだけ。前半は減らさないのが正解。

4つの内訳

この表の「内部名」は、配信中のビルドのdata.jsonに記録されているイベントシート名と関数名です。画面には出てきませんが、「そのゲームで何が起きるか」を最も正確に示す手がかりになります。

Egg Folks Multiplayer の4ミニゲーム(内部レイアウト名と実装から)
順番内容内部名主な脱落要因終わり方
1キャンディと穴Game1 / Buco Handler穴・キャンディバー・トラップ箱・弾落下または被弾
2フライパンとコンロGame2 / startRoundPadella炎・蒸気・缶・回転するフライパンラウンド終了時
3ビスケット崩落Game3 / Biscotti Handler割れて落ちるビスケットの足場足場の消失
4最後のパルクールGame4 / startOstacoliParkour缶などのコース障害物ゴール順で順位確定

4つに共通するルール

つまり、前半3つは「減点を避けるゲーム」、最後の1つは「取りに行くゲーム」です。この性格の切り替えが、Egg Folks の一番おいしいところです。前半で温存した集中力を、最後の1分に全部使う設計になっています。

  • 落ちるか、障害物に当たるかで脱落します。HPはなく、1回のミスで終わりです。
  • 脱落しても試合は続き、観戦に切り替わります。退出する必要はありません。
  • 生存人数は常に画面左上に表示され、残り人数が少ないほど1つのミスが重くなります。
  • 最終ゲームだけは「生き残り」ではなく「ゴール順」で順位が決まります。

内部データから分かること

プロジェクトには21のイベントシートがあり、Game1_EV から Game4_EV までの4つがミニゲーム本体、G_Vars が共通変数、Server_EV が通信、Customize_EV が見た目の変更を担当しています。ゲームごとに処理が完全に分離されているため、1つのゲームだけが重いということが起きにくい構造です。

共通変数には username、balance(ドーナツ)、totalSkins、currencyPerMap、timeRespawnCurrency、countdown、totalCountdown などが並びます。ミニゲーム側の関数は、この共通変数を読み書きするだけで動くようになっています。

どこで差がつくか

4つの中で最も差がつくのは、間違いなく最後のパルクールです。前半3つは「落ちない」という受け身の技術ですが、パルクールは「先に着く」という攻めの技術で、しかも順位がそのまま最終結果になります。前半で生き残った人数が少ないほど、パルクールの価値は上がります。

逆に、前半で人数が減らないときは、無理に前に出る必要はありません。生存人数が多いままパルクールに入ると、コース上の接触と渋滞で順位が読めなくなるからです。前半は「減らさない」、後半は「取りに行く」。この配分だけ覚えておけば、初日でも結果が変わります。

SOURCES / 2026-10-28